PC Gaming Woche: Die Entwicklung der PC-Grafik wird blow your Mind

PC Gaming Woche: Die Entwicklung der PC-Grafik wird blow your Mind


PC-Spiel Grafiken über die Jahre

Von Ultima Underworld auf Doom, Far Cry und Metro: Last Light hat der PC die Gaming-Welt in Grafiken geführt seit den 1980er Jahren, als die letzten Silicon Graphics Workstations wurden zum Aussterben der wilden Augen Stamm Carmack gejagt. Seitdem haben einige PC-Spiele haben Grenzen wie keine andere geschoben und erfordert völlig neue Grafik-Hardware; andere List Nutzung vorhandener Technologie um beeindruckende Erfahrungen zu schaffen.

Aber es war schon immer eine unerbittliche Jagd dieser Schneide in PC-Spielen aufgrund der endlosen Wachstum der Hardware. Vor der Indie-Revolution, würde jeder AAA Entwickler spätestens Grafikkarte suchen, oder in einigen Fällen an den vermeintlichen Grafikkarten von drei Jahren in der Zukunft, und machen Pläne, max it out.

1991: Hovertank 3D

Obwohl Hovertank 3D war nicht das erste 3D-Spiel, die von Microsoft Flight Simulator und den Drahtrahmen der Elite unter anderem voraus, es ist signifikant wegen der Spiele, sie in geführt; Wolfenstein 3D, Doom und Quake. Immerhin war dies von id Software ersten Pseudo-3D-Spiel-Engine und kombiniert Flachfarbenen Wänden, die von John Carmack revolutionäre 3D-Engine projiziert wurden, und von Hand gezeichnet Sprites. Raycasting dazu geführt, dass das Spiel nur zog die Elemente der Spieler sehen, die Einsparung von Rechenleistung enorm.

Das Spiel ist simpel, um es gelinde auszudrücken. Die Spieler übernehmen die Rolle des Söldners Brick Schlitten, retten Menschen aus Städten, die von nuklearen Angriff bedroht. Vermutlich, weil diese Städte sind voll von Mutanten, Monster und Feinde hovertanks Jagd auf die menschliche Bevölkerung. Sie müssen, um alle verbleibenden Menschen greifen, bevor die Feinde tun, und lernen Sie einen Teleporter beenden.

Die mehr-wichtig-Spiel, das auf von ihm gefolgt war das ähnlich, aber viel erfolgreicher Wolfenstein 3D, im Jahr 1992 veröffentlicht, die Texturen in den Motor eingeführt.

1992: Ultima Underworld

Interessanterweise sagte John Carmack CVG, dass sein Motor für Wolfenstein 3D wurde beim Anblick eines Tech-Demo für Ultima Underworld basiert ( vermutlich auf der CES 1990 oder 1991), die zwei Monate früher als die idv Software Spiel veröffentlicht. Der Grund dafür, wie nahe sie waren war das wahnsinnig ehrgeizig Motor hinter Unterwelt, die zum ersten Mal gestartet hatte Entwicklung Anfang 1990

Das Spiel wurde von Dungeon Crawling Spiele wie Zauberei und Dungeon Master (die die ersten gemeinsamen inspiriert Person-Perspektive) und rejigged in die bestehende Ultima Fantasy-Universum passen. Anders als die schnelle und schmutzige Wolfenstein 3D, der entworfen wurde, um auf Low-spec Maschinen laufen, ist Unterwelt ein echter 3D-Umgebung, mit verschiedenen Decken- und Bodenhöhen, schräge Böden, wahre Licht, transparenten Oberflächen, und die Fähigkeit, schauen nach oben und unten. Es hatte von 3D-Objekten zusammen mit 2D-Sprites, und es war auch das erste 3D-Spiel, das Sie springen zu lassen.

Das Spiel wird von spirituellen Nachfolger wie Arkane der Arx Fatalis und die bevorstehende Unter Aufsteigend überlebt, von dem ursprünglichen Design-Team.

1992: Alone in the Dark

Fr & # xe9; d & # xe9; rick Raynal Meisterwerk kam im selben Jahr wie Ultima Underworld und war ähnlich ehrgeizige – obwohl es dauerte nur ein Jahr in der Entwicklung, gestützte hauptsächlich von einem schweren Mangel an Schlaf auf einem Teil des Entwicklungsteams. Es kennzeichnete echte 3D-Zeichen in einem handgezeichneten 2D-Umgebung (auf Strom zu sparen), mit dem Motor und Werkzeuge ganz von Raynal selbst gebaut.

Der Spieler schlüpft in die Rolle von entweder Edward Carnaby oder Emily Hartwood, sowohl die Untersuchung der mysteriösen Tod des Eigentümers der Derceto Villa. Das Spiel schnell verwandelt sich in eine schwierige Abenteuer, wie der Protagonist kämpft HP Lovecraft inspirierte Monster in den damaligen reizvollen Umgebung des Herrenhauses. Die Umgebung war extrem feindselig – so sehr, dass zu Fuß nach unten einen Korridor oder ein Buch lesen könnte der Protagonist zu töten -., Die in Kombination mit Wirkung Soundeffekte und Musik, gab dem Spiel eine wirklich erschreckende-Gefühl

1993 : Myst

Myst war ein merkwürdiges Spiel und verhassten von der Hardcore-Gaming-Community, vermutlich, weil es weder dynamisch noch gewalt . Trotz, dass das Aufkommen der CD-ROM erlaubt die Nutzung von qualitativ hochwertigen Aktiva, Zimmer, die in 3D voll erbracht wurden. Doch im Gegensatz zu Unterwelt, sie waren nicht dynamisch generiert, sondern vorgefertigte, sah so einzelnen Szenen erstaunlich, aber waren meist statisch, und das Spiel gespielt wie eine leicht interaktive Diashow.

Trotz, dass die Tiefe der Rätsel, die komplexe, dunkle Welt, die unvergleichlichen Nutzung von in-game Video, das reiche Umgebungsgeräuschkulisse und die sorgfältige Wartung der Immersion bedeutet, dass Myst war sofort beliebt und wurde ein Flaggschiff-Spiel, das CD-ROM-Laufwerke verkauft. Das Spiel ging weiter, um mehr als sechs Millionen Einheiten, das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten zu verkaufen, bis die Sims im Jahr 2002.

1993: Doom

Auch wenn in der Rückschau scheint es nur ein kleiner Schritt auf von Wolfenstein 3D, Doom war eine revolutionäre Spiel, bei der Freigabe, wie viel für seine ultraviolence wie für sein Aussehen. Die neue Generation der schnellen Prozessoren dazu geführt, dass Reaktionsorientierte Spiele wie folgt explodierte, läuft an der dann Knock-out-VGA-Auflösung von 640 x 480. Darüber hinaus Doom eingeführt variable Beleuchtung und verschiedenen Höhen, im Anschluss an Ultima Underworld.

Aber die wirkliche Fläche von Dooms excellence war bei der Gründung das Konzept der Motor Lizenzierung. Die Doom-Engine – – von anderen Entwicklern einige andere Spiele wurden auf, was jetzt genannt id-Tech-1 gebaut. Dazu gehörten Heretic, Hexen, Streit, Freedoom und vieles mehr. Keiner von ihnen waren besonders innovative oder interessant, aber das Konzept der Lizenzierung selbst macht das Spiel erheblich.

1996: Tomb Raider

Unterwelt war auch eine Inspiration für Toby Gard bahnbrechende Dungeon-Erkundung Spiel, die Entwicklung im Jahr 1993 trat, wie Er sagte der BBC. “Ich war ein großer Fan von einem alten Ego-Spiel namens Ultima Underworld, und ich wollte, dass die Art des Spiels mit der Art von Polygon-Charaktere, die gerade in Virtua Fighter präsentiert wurden mischen. Dachte ich, indem man, dass bis wir es einen machen Art von interaktiven Echtzeit-Film und das war im Grunde das Konzept für Tomb Raider. “

Das Spiel ist eine echte 3D-Spiel mit echten 3D-Charakter-Modelle, in einer Perspektive der dritten Person betrachtet, etwas, das wir ‘d nur absurd mächtigen Spielautomaten an diesem Punkt gesehen. Spieler steuern englischen Entdecker Lara Croft, denn sie reinigt die Welt für antike Artefakte, springt von Plattform zu Plattform, kämpft Tiere und Monster, und fällt in den Tod immer wieder.

Weitere Titel, die zum Zeitpunkt betäubt waren die erstaunliche 3D-Welt der Abstieg und Ochsenfrosch ist schön, aber unverständlich Magic Carpet.

1996: Quake

Motorlizenz IDs können mit Doom begonnen haben, aber ihren Höhepunkt mit der Quake-Serie, mit der die wichtigen ersten drei Spiele kommen zwischen 1996 und 1999 und bietet die Grundlage für die Half-Life Source-Engine. Das erste Spiel war eine fast handlungslosen Shooter, mit dem damaligen erstaunliche echte 3D-Umgebungen durch die polygonale Monster, die aus allen Richtungen angreifen könnten bewohnt. Die Follow-up übernahm eine Science-Fiction-Thema, die ihren Höhepunkt in der ausgelagerten und mittelmäßige Quake IV im Jahr 2005, die fast tötete die Serie

Doch die Motoren der Quake Spiele waren spektakulär beliebt. jetzt genannt id Tech 2 und id Tech 3, die meisten 3D-Shooter aus der Zeit wurden sie gebaut, einschließlich Half-Life, Daikatana, Anachronox, Soldier of Fortune, Return to Castle Wolfenstein Enemy Territory, Star Wars: Jedi Knight II , Star Trek: Elite Force, Amerikaner McGees Alice, Medal of Honor: Allied Assault und Call of Duty. . Im Gegensatz dazu id Tech 4 und 5 hatten eine Handvoll Spiele zwischen ihnen

1998: Unreal

Der Grund, dass id Tech sank sank Epic Megagames. Ihre neue Spiele Unreal und Unreal Tournament brach id Monopol Game-Engines. Mit der Zeit von Doom 3 (AKA id Tech 4) – die Unreal-Engine als nützlich erwiesen für andere als nur Schützen Spiele zu sein. Ihre “Make Something Unreal” -Wettbewerb ermutigen Modder originell und kreativ in der Hoffnung auf eine lebensverändernde Preis zu sein – und viele von mod-Teams des Wettbewerbs ist noch in der Entwicklung Spiele heute, wie zum Beispiel Red Orchestra.

Unreal selbst war sehr viel ein Quake Klon, wenn auch beeindruckend attraktiv. Es war Beleuchtung, großen Umgebungen und detaillierte Texturen farbig – aber es war eines der ersten Spiele, die wirklich brauchen eine Grafikkarte. Unreal Tournament Die Korrekturen seiner Netcode bedeutete, dass es schnell zu einem attraktiven Motor zu bedienen. Zu der Zeit, Doom 3 entstand spät im Jahr 2004, hatte bereits seine Unreal Krone übernommen.

Es gibt buchstäblich Hunderte von Spielen auf den verschiedenen Unreal Engines, einschließlich Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Brothers in Arms gemacht , Star Wars: Republic Commando, Thief: Deadly Shadows, Splinter Cell, Batman:. Arkham Asylum, und fast jeder asiatischen MMOs, die jemals existiert

1998: Half-Life

Valves Half-Life braucht keine Einführung. Die Kombination von komplexen agile Kampf mit hervorragenden innermotorischen Geschichtenerzählen, Half-Life hat man Kontrolle Wissenschaftler und Warenkorb-Drücker Gordon Freeman Besiegen eines Alien-Invasion zu einer versteckten Forschungslabor. Neben der Nachfolger Spiele wie 2004 die Half-Life 2, 2007, die Team Fortress 2 und Portal von 2007, ist vielleicht das bekannteste, am meisten angesehenen Spiele-Serie um.

The Source Engine, die Half-Life wurde ursprünglich auf der Quake-Engine gebaut, aber Valve hat stark im Laufe der Jahre verändert es. In der Tat, obwohl sie vor kurzem angekündigt Quelle 3, das Ziel der Motor war zu vermeiden, die die Kompatibilität brechende Version springt der Konkurrenz – theoretisch, Entwickler nie brauchen ein Upgrade als die Dampfmaschine verteilt automatisch aktualisiert.

Trotz seiner offensichtlichen Macht, der Motor nur begrenzt erfolgreich ist, und nur wenige Entwickler haben kürzlich verwendete es – wenn auch wenigen, die haben, haben atemberaubende Spiele wie The Stanley Gleichnis, liebe Esther oder Titanfall gemacht.

2004: Far Cry

New Entwickler Crytek wollte wirklich Game-Engines für die Lizenzierung zu machen, so dass es aus Far Cry als Schaufenster der Tech . Es war auf Anhieb für die Zeit, können die Spieler erkunden eine meist offenen tropischen Insel, komplett mit intelligenten Feinde und Fahrzeuge fahren konnte. Es wurde nur durch eine schlechte Handlung und einige schreckliche super-Mutante Feinde, die in Richtung der Mitte des Spiels entstanden getrübt

Weitere beeindruckend war seine Drop-in-Editor. Spieler könnte buchstäblich eine Karte zu erstellen in einem Editor, fallen die Vermögenswerte in, dann fallen direkt in sie, um sie zu testen, fast ohne Ladezeiten. Es war ein wirklich schönes Spiel und war eine große Verkaufsargument für den neuen Motor.

Crytek hat Far Cry mit Crysis-Reihe, die einige der Testgrafik für PCs produziert hat, auch wenn das Spiel hat, wieder war eher langweilig gefolgt. . Alle resultierenden CryEngines wurden stark lizenziert, für alles von MMOs wie Aion auf Third-Person-Action-Spiele wie State of Decay

2005: Unity

PC Gaming Woche: Die Entwicklung der PC-Grafik wird blow your Mind

Eine unabhängige Cross-Plattform-Entwicklungsumgebung, Unity erfolgreich Unreal des effektiven Monopol der 3D Spieleentwicklung in Frage gestellt. Das ist vor allem, es ist wirklich frei, sondern auch, weil man über seinen unverwechselbaren Look zu bekommen, im Gegensatz zu Unreal. Man kann immer sagen, wenn ein mittelmäßiges Spiel in Unity gebaut – aber tolle Spiele, wie Kentucky: Route Zero, Endless Space, Städte: Skylines und Säulen der Ewigkeit zu zeigen, dass es nicht eine dominierende Stil.

Das mit Spannung erwartete Einheit 5 wurde im März 2015 veröffentlicht und hat eine Menge von der Arbeit für einen Entwickler. Durch eine Vielzahl von komplexen grafischen Techniken sind im Preis inbegriffen, wie Echtzeit globale Beleuchtung, Bump-Mapping, Reflektionen, SSAO, dynamischen Texturen und Vollbild-Post-Processing-Effekte. Außerdem können Entwickler auf fast jedem System zu exportieren, von Adobe Flash auf das iPhone in die PS4 – und natürlich die PC.

2011: The Elder Scrolls IV: Skyrim

The Elder Scrolls Spiele waren erstaunlich Benchmarks für welche Spiele sind in der Lage, die weit über Spiele, die mehr Tests für sich PC-Systeme, wie zum Beispiel Metro: Last Light. Mit einer riesigen offenen Welt warten auf Sie zu erkunden, die Spiele seit Morrowind können Sie überall hingehen und zu töten fast alles und jeden.

Ungewöhnlich ist, dass sie nicht auf einem Standard-Motor gebaut. Obwohl Bethesda früheren Spiele (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 und Fallout: New Vegas) wurden teilweise ausgelagerte Komponenten wie Gamebryo und SpeedTree gebaut, Skyrim wurde auf einem komplett im eigenen Haus neue System gebaut namens Creation-Engine, so dass für eine viel größere Unentschieden Distanz und bessere graphische Detail



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Bibliography ►

phoneia.com (March 27, 2015). PC Gaming Woche: Die Entwicklung der PC-Grafik wird blow your Mind. Bogotá: E-Cultura Group. Recovered from https://phoneia.com/de/pc-gaming-woche-die-entwicklung-der-pc-grafik-wird-blow-your-mind/