Interview: Qu’est-ce qui se cache sous: les tactiques de peur derrière le mal en

Interview: What Lies Beneath: les tactiques de peur derrière The Evil Within


Survival horror est d’avoir un peu de renouveau en ce moment, et nous ne sommes certainement pas se plaindre. Alien: Isolation, Outlast, la lumière mourante, silencieux Hills – que ce soit grâce à la dernière de nous ou vers le bas pour la nouvelle génération de consoles, le genre connaît un second souffle massif

Le mal intérieur, la. premier jeu de Tango Gameworks Resident créateur Mal Shinji Mikami, est l’un des grands noms de la charge – nous pouvons confirmer que ce ne sont pas le jeu de votre gran jouera le matin de Noël. Mais effrayer la bejesus de joueurs de jeux vidéo est pas une tâche facile, donc nous nous sommes assis avec Mikami pour discuter de la façon dont le mal en joue sur la psychologie humaine, et comment elle diffère de jeux d’horreur du passé, afin de ramper sous la la peau du joueur

TR:. Il se sent comme le genre de l’horreur a un peu d’un retour à l’heure actuelle. Combien le mal en le devons aux jeux du passé, et combien ça dévient


SM:? Ce jeu est un retour à les bases de survival horror. Si vous deviez comparer à Resident Evil, il serait sans doute quelque part entre 1 et 4. Nous avons travaillé dur pour avoir le sentiment d’horreur au cœur de La Evil Within à coexister avec le plaisir de jouer le jeu, et je pensons que nous avons réussi. Plus souvent qu’autrement, mon expérience passée n’a pas été la queue avec la façon dont je voulais créer ce jeu, me laissant lutte contre mes instincts. Ce particulier est arrivé beaucoup en ce qui concerne la gestion d’équipe, pas seulement la question de la meilleure façon d’accroître le sentiment d’horreur.

 Evil Within

TR: Comment est le mal en différent la façon dont il utilise visuels et sonores pour effrayer le joueur

SM:? Plutôt que de visuels photoréalistes dans ce jeu, nous mélangé dans un peu d’un effet de grain pour donner les visuels plus d’une “horreur” sentiment. Pour le son, plutôt que de submerger le joueur avec effrayant audio ambiante, nous avons réduit la quantité de musique de fond afin de permettre au joueur de garder leurs oreilles ouvertes et de se concentrer sur les sons des ennemis proches

TR : vue à la troisième personne peut faire des jeux d’horreur un peu plus compliqué que les titres à la première personne. Qu’avez-vous fait pour que l’horreur se sent toujours aussi réelle même si elle est pas directement visible à travers les yeux du lecteur

SM:? Alors que la troisième personne pourrait perdre à la première personne en termes de immersiveness, je pense que la possibilité de voir l’expression peur du protagoniste peut contribuer au sentiment de peur. Un autre avantage de la troisième personne est qu’il est beaucoup plus facile pour le lecteur de comprendre ce qui se passe autour d’eux quand ils sont frappés par un ennemi

 Evil Within

TR: Ceci est un jeu qui est tout au sujet des crises – comment fait le mal en jeu sur les peurs des gens

SM: divers post-effets Nous avons mis au point dans le but pour créer des effets d’éclairage et d’ombre profondes et frappantes de renforcer les sentiments du joueur de peur et de dégoût, et pour vraiment faire ressortir l’atmosphère du jeu. Nous utilisons aussi notre propre shaders de boue et détection de collision GPU côté ultra-rapide à reproduire réaliste éclaboussures de sang.

Si le personnage du joueur est trop agile, puis il enlève du sentiment d’horreur. Dans le même temps, cependant, si le mouvement est trop réaliste, le joueur finira par être stressé par les contrôles. Nous avons travaillé à réduire les mouvements et les actions aussi réaliste que possible, tout en plaçant beaucoup d’accent sur le contrôle de réactivité.  Evil Within

En plus le niveau de difficulté qui est sélectionné par le joueur, il est également un modificateur de difficulté caché dans le jeu. Si vous jouez bien, le niveau de difficulté va augmenter. Cela entraînera l’IA à se comporter de façon plus intelligente, en aidant à maintenir la tension du combat. Les taux d’abandon de munitions et de récupération des articles sont également finement ajustée pour maintenir le joueur à droite au niveau où ils ont juste assez de ressources pour faire à peine à travers

TR:. 30fps pourraient être considérées par certains comme une limitation au réalisme, en optant pour une expérience plus cinématographique mais moins immersive. Que pensez-vous

SM:? Je pense que cela est normalement le cas, oui. Pour ce projet, l’expérience cinématographique est une grande priorité pour nous, nous laissant d’autre choix que de renoncer à 60FPS. Le seul avantage unique de 30 images par seconde est qu’il a une sorte de rugosité qui se sent un peu étrange, et qui peut jouer en faveur du jeu en ajoutant un peu le sentiment d’horreur.

 Evil Within

TR: Combien de ce que vous avez fait avec le son et l’éclairage a été tirée par les études sur la psychologie humaine

SM: La règle de base est que tout ce que nous faisons ou créons il était dans l’intérêt de la création de la peur. Musique et effets sonores devaient soutenir la création du sentiment de peur et de tension dans toutes les manières possibles. En ce qui concerne la musique, il est pas vraiment la musique. Au contraire, il est plus comme les sons ambiants.

Nous l’avons conçu de sorte qu’il est très subtil à la fois. Parfois, vous le remarquez, parfois vous ne le faites pas, sauf si vous prêtez attention à elle. Encore une fois, il ne fait que support que ce soit la situation du joueur est ou cette scène. Nous avons aussi essayé de faire usage très efficace de silence. Ayant pas de musique ou le son de certaines situations fait consciemment vous écoutez des sons d’ennemis tapis dans l’ombre ou les coins sombres.

Je pense que, d’une manière générale, il existe deux principales façons de gérer l’éclairage pour les jeux d’horreur. La première est d’avoir nuit noire avec le personnage du joueur éclairage de la voie à suivre avec une source de lumière portable, et le second est de construire des environnements avec un éclairage soigneusement calculé pour un effet maximum. Bien que ces deux méthodes peuvent être extrêmement efficaces, nous avons surtout utilisé la deuxième méthode pour The Evil Within.

Les humains sont instinctivement peur de l’obscurité, de sorte que si vous forcez constamment le joueur de maintenir la touche avant à travers l’obscurité profonde avec seulement une petite bulle de lumière à compter, il est susceptible de finir par être trop stressant pour eux. Mon idée de ce projet était de créer des environnements où l’éclairage est soigneusement contrôlée pour garder le joueur en permanence sur le bord.

Il ya beaucoup d’éléments à prendre en compte pour chaque source de lumière, comme le placement , la luminosité, la couleur et le nombre de lumières. Chacun de ces aura un impact sur l’effet de l’éclairage sur le joueur. Le point principal que nous gardons à l’esprit tout en faisant des ajustements est de savoir si oui ou non nous sommes en train de réussir une ambiance “d’horreur”.

Il ya un équilibre très délicat à trouver, donc je suis toujours en inquiéter. Il est un problème qui se pose à chaque fois au cours du développement; la composition de l’écran pourrait devenir trop lumineux et diminuer le sentiment de peur, ou il pourrait devenir trop sombre, ce qui peut augmenter le sentiment d’horreur, mais peut au contraire faire trop stressant pour le joueur. Il diminue aussi bien sûr la visibilité, du point de vue gameplay. Il ya aussi une certaine variabilité entre l’écran de chaque joueur. La plupart des jeux de survival horror ces jours permettent au joueur d’ajuster la luminosité de jeu dans les options, mais mon idéal est de trouver un équilibre avec éclairage où le joueur peut profiter de la sensation de jeu d’horreur sans avoir à faire des ajustements de luminosité importants.

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Interview: Qu’est-ce qui se cache sous: les tactiques de peur derrière le mal en
Source: français  
October 26, 2014


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