OpenGL ES 3.2 e Vulkan – tutto quello che c’è da sapere

larghezza

Shutterstock

Applicazioni incredibili per Android, oggi MacroDroid Bentornati nel corso di consegna ...

Oggi, il Khronos Group, un consorzio aperto di aziende leader di hardware e software, ha annunciato il suo nuovo 3.2 specifiche OpenGL ES e maggiori dettagli sul suo cross platform grafica Vulkan API. Così qui è tutto ciò che è necessario sapere sul di tutte le API grafiche e le caratteristiche del gruppo.

OpenGL ES 3.2

a partire con la nuova specifica, OpenGL ES 3.2 si propone di portare un altro passo in avanti nella capacità grafiche mobili e la qualità assorbendo (AEP) funzionalità di Google Extension pack Android nel nucleo di OpenGL ES ..

Se vi ricordate, l’AEP è stato annunciato con il lancio di Android 5.0 Lollipop e portato con sé una selezione di tecnologie grafiche per il sistema operativo mobile tramite estensioni OpenGL ES 3.1. l’introduzione di OpenGL ES 3.2 si basa su versione precedente di aprire nuove funzionalità grafiche di fare pieno uso del futuro hardware mobile e automotive.

larghezza

OpenGL ES 3.2 vanta una piccolo numero di miglioramenti rispetto allo scorso anno di OpenGL ES 3.1. Entrambi fanno uso di caratteristiche simili dal AEP.

Dal AEP, OpenGL ES 3.2 hardware compatibile sosterrà Tessellation per ulteriori dettagli geometria, nuovi shader geometrici, compressione delle texture ASTC per una larghezza di banda della memoria più piccola impronta, in virgola mobile rendono gli obiettivi per i processi di elaborazione ad alta precisione, e le nuove funzionalità di debug per gli sviluppatori. Queste caratteristiche high-end si trovano già in pieno le specifiche OpenGL 4 del gruppo.

L’alta qualità effetti grafici sono anche parte dello standard, con rendering differito, ombreggiatura fisicamente basati, mappatura dei toni HDR e Illuminazione Globale e riflessioni messe a disposizione, portare la grafica di classe desktop per il nucleo di OpenGL ES e dispositivi mobili.

Jargon a parte, questo permette essenzialmente per i titoli più bello mobili su hardware supportato, incluso ma non limitato alle caratteristiche. visto nel impressionante cercando Rivalità Demo costruito nel Epic Unreal Engine 4 (sopra)

Vulkan – la croce piattaforma API

Se avete seguito del desktop tecnologia grafica ultimamente, probabilmente avete sentito molte informazioni sul accesso all’hardware e alle prestazioni di basso livello propagandato entro la prossima generazione di API grafiche di come DirectX12 e Microsoft Khronos ‘Vulkan.

con la riduzione delle spese generali del driver e migliorare più l’utilizzo della CPU -threaded, Vulkan promette miglioramenti delle prestazioni notevoli, accanto alle più recenti funzionalità grafiche. La crescita di progetti SoC mobili multi-core potrebbe portare ad un miglioramento delle prestazioni di rilievo nel mercato della telefonia mobile

. Khronos Group partecipanti di lavoro

un carico di aziende stanno lavorando attivamente all’interno del gruppo, e il supporto cross-platform beneficerà una grande quantità dei partecipanti, così come i consumatori.

L’altra parte dello sviluppo Vulcan è quello di offrire una singola API unificata per desktop, cellulari, console e altre applicazioni embedded. Vulkan supporta Windows 7, 8 e 10, Steam OS, Android, Samsung Tizen spin-off, e una selezione di desktop Linux distribuzioni.

l’introduzione di Vulcano farà finita con ES e desktop versioni delle API di unificare i due, semplificando lo sviluppo cross-platform e aprendo nuove possibilità per gli sviluppatori e giocatori simili. le più recenti versioni di OpenGL ES sono praticamente considerati un sottoinsieme delle API OpenGL principale ora, rendendo la compatibilità cross molto più fattibile.

“società di hardware e di software hanno bisogno di una API 3D aperto per massimizzare la portata del mercato e ridurre al minimo porting costi e Vulkan è forgiato da un ampio consorzio di aziende leader del settore per fare esattamente questo, “-. Neil Trevett, presidente di Khronos Group

Vulkan sosterrà l’hardware compatibile con almeno il cellulare OpenGL ES 3.1 API attraverso al desktop OpenGL 4.5 specifiche e superiori. Tuttavia, l’hardware attraverso queste diverse piattaforme hanno capacità diverse e livelli di supporto API, in modo che non sarà necessariamente vedere set di funzionalità complete condivise su tutte le piattaforme.

Invece, definisce Vulkan e implementa funzioni al dispositivo ora di creazione, e profili piattaforma possono essere specificati da Khronos e delle altre parti. Questo permetterà agli sviluppatori di indirizzare piattaforme specifiche che utilizzano la stessa API, con le caratteristiche di essere divisi a seconda dell’hardware. Per i consumatori, questo si spera di aumentare la disponibilità di titoli multipiattaforma, come i costi di sviluppo cadrà.

Vulkan strumenti open source

Con la nuova grafica caratteristiche, Khronos sta introducendo il suo linguaggio intermedio SPIR-V per la flessibilità linguaggio di shading. Gli strumenti chiave SPIR-V sono open source, che comprende traduttori per GLSL, OpenCL C e C ++ e un SPIR-V assembler / disassembler.

La suite di test Vulkan open source sta sfruttando e si fondono con l’Android Open Progetto Source (AOSP) drawElements Quality Program (dEQP) quadro ed è progettato per consentire agli sviluppatori di offre un maggiore livello di feedback e di essere in grado di dare un contributo per risolvere le incongruenze cross-vendor.

larghezza In sintesi, l’introduzione di OpenGL ES 3.2 e Vulkan porterà prestazioni e grafica miglioramenti giocatori Android, oltre ad aprire la porta per nuove soluzioni di elaborazione per compiti di elaborazione più complessi. C’è un altrettanto grande attenzione per rendere lo sviluppo cross-platform meno costoso e richiede meno tempo per attuare troppo, che scivola anche fino a beneficio di noi clienti.

Purtroppo, stiamo andando a dover aspettare per il nuovo hardware mobile prima che gli utenti e gli sviluppatori possono sfruttare al meglio molti di questi miglioramenti. Le prime specifiche e le implementazioni di Vulkan sono attesi entro la fine dell’anno.

Autorità Android

Bibliography ►
Phoneia.com (February 22, 2016). OpenGL ES 3.2 e Vulkan – tutto quello che c’è da sapere. Recovered from https://phoneia.com/it/opengl-es-3-2-e-vulkan-tutto-quello-che-ce-da-sapere/