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OpenGL ES 3.2 e Vulkan – tudo o que você precisa saber

Português - February 22, 2016

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Hoje, a Khronos Group, um consórcio aberto das principais empresas de hardware e software, anunciou a sua nova especificação OpenGL ES 3.2 e mais detalhes sobre sua plataforma cruzada API gráfica Vulkan. Então, aqui é tudo o que você precisa saber sobre o de mais APIs gráficas e recursos grupo.

OpenGL ES 3.2

Começando com a nova especificação, OpenGL ES 3.2 tem como objetivo trazer mais um passo em frente em capacidades gráficas móveis e qualidade, absorvendo a funcionalidade do Google Android Extension pack (AEP) para o núcleo do OpenGL ES ..

Se bem se lembram, a AEP foi anunciado com o lançamento do Android 5.0 Lollipop e trouxe ao longo de uma variedade de tecnologias gráficas para o sistema operacional móvel através de extensões para OpenGL ES 3.1. a introdução de OpenGL ES 3.2 baseia-se na versão anterior para abrir uma nova funcionalidade gráfica para fazer pleno uso do futuro hardware móvel e automotivo.

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OpenGL ES 3.2 possui uma pequeno número de melhorias ao longo do ano passado OpenGL ES 3.1. Ambos fazem uso de características semelhantes da AEP.

A partir da AEP, OpenGL ES 3.2 hardware compatível apoiará Tessellation para o detalhe geometria adicional, novos shaders de geometria, compressão de textura ASTC para uma largura de banda de memória menor pegada, ponto flutuante tornar alvos de processos de computação de alta precisão e novos recursos de depuração para desenvolvedores. Estas características high-end já são encontrados na especificação completa OpenGL 4 do grupo.

A alta qualidade efeitos gráficos também são parte do padrão, com renderização adiada, sombreamento base física, mapeamento de tom HDR, e iluminação global e as reflexões feitas disponíveis, traga classe desktop gráficos para o núcleo do OpenGL ES e dispositivos móveis.

jargão de lado, isso permite, essencialmente, para a melhor aparência títulos móveis em hardware suportado, incluindo mas não limitado aos recursos. visto no olhar impressionante Rivalidade demonstração construído em Unreal Engine 4 da Epic (acima)

Vulkan – a plataforma API cruz

Se você estiver seguindo área de trabalho tecnologia gráfica ultimamente, você provavelmente já ouviu falar muito sobre os acesso ao hardware e melhorias de desempenho de baixo nível a ser apresentado pela próxima geração de gráficos API como DirectX12 e da Microsoft Khronos ‘Vulkan.

ao reduzir despesas gerais motorista e melhorar vários uso da CPU Threaded, Vulkan está prometendo melhorias de desempenho notáveis ​​juntamente com os recursos gráficos mais recentes. O crescimento do multi-core design SoC móveis pode levar a ganhos de desempenho notável no mercado móvel

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a carga de empresas estão trabalhando ativamente dentro do grupo, e suporte multi-plataforma irá beneficiar uma grande quantidade de participantes, bem como os consumidores.

a outra parte do desenvolvimento Vulcan é oferecer uma única API unificada para desktop, celulares, consoles e outros aplicações embarcadas. Vulkan suporta o Windows 7, 8 e 10, steamos, Android, da Samsung Tizen spin-off, e uma selecção de desktop Linux distribuições.

a introdução de Vulcan vai acabar com ES e desktop versões da API, unificando os dois, simplificar o desenvolvimento de plataforma cruzada e abrindo novas possibilidades para os desenvolvedores e jogadores. as mais recentes versões do OpenGL ES são praticamente considerado um subconjunto dos principais API OpenGL agora, fazendo compatibilidade cross muito mais viável.

“as empresas de hardware e software precisa de uma API 3D aberto para maximizar o alcance de mercado e minimizar portar os custos e Vulkan está sendo forjada por um amplo consórcio de líderes da indústria para fazer exatamente isso, “-. Neil Trevett, presidente do Grupo Khronos

Vulkan irá apoiar hardware que é compatível com, pelo menos, o celular OpenGL ES 3.1 API até a área de trabalho OpenGL especificação 4.5 e superior. No entanto, hardware através destas plataformas diferentes têm diferentes capacidades e níveis de suporte API, por isso não vamos ver necessariamente conjuntos de recursos completos compartilhados em todas as plataformas.

Em vez disso, define Vulkan e implementa recursos em tempo de criação do dispositivo, e perfis de plataforma podem ser especificados pelo Khronos e outras partes. Isso permitirá que desenvolvedores para direcionar plataformas específicas usando a mesma API, com características de ser dividido, dependendo do hardware. Para os consumidores, isso vai aumentar espero que a disponibilidade de títulos multi-plataforma, como os custos de desenvolvimento vai cair.

ferramentas de código aberto Vulkan

Junto com os novos gráficos características, Khronos está introduzindo sua linguagem intermediária SPIR-V para a flexibilidade linguagem de sombreamento. As principais ferramentas SPIR-V são de código aberto, que inclui tradutores para GLSL, OpenCL C e C ++ e um SPIR-V assembler / disassembler.

O conjunto de testes de código aberto Vulkan é alavancar e que se fundem com o Open Android Projeto Source (AOSP) drawElements Programa de Qualidade (dEQP) estrutura e é projetado para permitir que os desenvolvedores oferece um maior nível de feedback e de ser capaz de fazer contribuições para resolver inconsistências entre fornecedores.

Image 4. OpenGL ES 3.2 e Vulkan – tudo o que você precisa saber em resumo, a introdução de OpenGL ES 3.2 e Vulkan trará desempenho e gráficos melhorias para gamers Android, bem como abrir a porta para novas soluções de computação para tarefas de processamento mais complexas. Há igualmente um grande foco em tornar o desenvolvimento multi-plataforma menos caro e menos demorado para implementada também, que também escorre para nos beneficiar os clientes.

Infelizmente, vamos ter de esperar por um novo hardware móvel antes de usuários e desenvolvedores podem tirar o máximo de muitos desses melhorias. As primeiras especificações e implementações de Vulkan são esperados ainda este ano.

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